AI 게임 개발의 현재는 어디에 있나? PlayStation, Roblox, Kingdom Come, 그리고 Ken Levine이 같은 질문을 서로 다른 곳에서 던진다
AI는 게임 개발에서 단순한 효율화 도구를 넘어, 각 스튜디오와 플랫폼의 정체성을 시험하는 기준점이 되고 있다.

AI 논쟁은 이제 게임 업계에서 단일한 헤드라인으로 끝나지 않는다. 한편에서는 PlayStation이 AI 도구를 제작 파이프라인의 일부로 설명하고, 다른 한편에서는 Roblox의 더 사실적인 비주얼 목표가 개발자들로부터 차가운 반응을 얻고 있다. Kingdom Come 쪽에서는 AI가 예술을 만드는 도구라기보다 개발 과정을 가속하는 조력자로 받아들여지는 반면, Ken Levine은 핵심 문제는 기술이 아니라 스타일과 디자인 선택이라고 상기시킨다. 이 네 가지 사례를 나란히 놓고 보면 그림은 분명해진다. AI는 게임 개발에서 “무엇을 할 수 있는가?”보다 “어느 지점에서 게임의 정체성을 건드리는가?”라는 질문을 더 크게 만들고 있다.
PlayStation의 2026년 5월 8일 발표: AI는 대체재가 아닌 도구
IGN에 따르면 Sony는 2026년 5월 8일 투자자 중심 프레젠테이션에서 AI 전략을 자세히 설명하며 “human creativity must remain at the center”라는 메시지를 강조했다. PlayStation 책임자 Totoki Hiroki는 AI를 “a powerful tool, but not a replacement for artists or creators”라고 정의했다. IGN에 따르면 이 접근의 한 사례가 Mockingbird로, 모션 캡처 과정에서 기록된 얼굴 움직임으로 캐릭터 애니메이션을 생성하는 AI 지원 도구다. 같은 매체는 Naughty Dog와 San Diego Studio가 이미 이런 도구를 사용하고 있다고 전했다.
IGN 보도에서 또 하나의 구체적인 예는 Horizon Zero Dawn Remastered에서 Aloy의 머리카락 모델링을 돕는 AI 도구다. 영상 속 실제 머리카락 이미지를 정교한 3D 모델로 변환해, 손으로 작업하는 방식에 비해 시간을 크게 줄였다고 한다. 즉 PlayStation 진영에서 AI는 콘텐츠 제작자를 대체하지 않고, 애니메이션·모델링·워크플로 가속 계층에 배치되고 있다. 같은 발표에서는 PS5 Pro의 시각적 정확도를 높이는 PSSR 기술도 언급됐다. 이는 Sony의 AI 담론이 콘텐츠 제작뿐 아니라 하드웨어 측면의 화질 개선으로도 확장되고 있음을 보여준다. [IGN]
Roblox와 포토리얼리즘: 모두가 같은 목표를 원하는 것은 아니다
PC Gamer의 2026년 5월 11일 보도에 따르면 Roblox는 AI를 통해 게임을 포토리얼리스틱하게 만들고 싶어 하지만, 그 발상은 개발자들 사이에서 같은 열기를 끌어내지 못하고 있다. 기사에 실린 개발자 발언은 분명하다. “I don’t think that your average player right now wants to do that.” 즉, 문제는 기술력만이 아니라 타깃 유저의 기대치이기도 하다.
PC Gamer는 또한 “99 Nights in the Forest” 같은 게임이 외형 덕분에 어린 이용자들에게 매력적으로 보이지만, 그렇다고 포토리얼리즘이 자동으로 더 나은 목표가 되는 것은 아니라고 짚는다. 이 지점에서 Roblox 사례는 AI 논쟁의 보이지 않는 경계를 드러낸다. 플랫폼은 기술적으로 더 사실적인 이미지를 만들 수 있지만, 그것이 곧 플랫폼의 플레이어 행동과 맞는다는 뜻은 아니다. 여기서 드러나는 긴장이 바로 그것이다. AI 기반 제작은 언제나 “더 좋음”을 의미하지 않으며, 때로는 기존 미학을 망가뜨릴 위험도 있다. [PC Gamer]
Ken Levine과 Judas: “비싼 것”은 그래픽만이 아니라, 잘못된 우선순위일 수도 있다
Rock Paper Shotgun의 2026년 5월 12일 보도에서 Ken Levine은 BioShock에서 왜 사실적인 그래픽을 목표로 하지 않았는지, 그리고 Judas에서도 같은 길을 택하지 않은 이유를 설명한다. Levine의 말은 단호하다. “It’s expensive and it doesn’t age.” 보도에 따르면 Levine은 BioShock의 성공이 포토리얼리즘이 아니라 스타일에 있었다고 본다. IGN과의 인터뷰를 바탕으로 한 인용에서는 “Outside of SWAT 4, we never really tried to do ultra realism in our games”라고 말하며 자신의 커리어가 그 방향이 아니었음을 밝힌다.
RPS 기사에서 더 중요한 지점은 이것이다. Levine은 기술적 도약 대신 “diminishing returns” 개념을 강조한다. 새로운 콘솔과 기기가 항상 거대한 그래픽 도약을 제공하는 것은 아니며, 올바른 art direction이 있다면 cutting edge 기술에 집착하지 않아도 된다는 주장이다. Judas에서는 그래픽보다 플레이어 선택에 따라 분기되는 서사 구조가 핵심이며, 기사에서는 이를 “work intensive”한 디자인이라고 표현한다. 즉 Levine의 발언은 AI 논쟁의 다른 축을 대표한다. 모든 것을 더 현실적으로 만들기보다, 게임을 오래 살아 있게 만드는 스타일과 시스템 디자인이 더 중요할 수 있다는 것이다. [Rock Paper Shotgun]
Kingdom Come과 Warhorse: AI는 예술이 아니라 생산 과정에
GameSpot의 2026년 5월 8일 기사에서 Warhorse의 크리에이티브 디렉터 Prokop Jirsa는 AI 아트 생산에 대해 조심스러운 입장을 보인다. Jirsa는 대중에게 공개될 아트를 AI로 만들고 싶지 않다고 분명히 말한다. 하지만 같은 기사에서 AI가 개발 과정에서는 유용할 수 있다고도 인정한다. 예로는 AI-assisted programming과 concept art의 빠른 초안 생성이 있다. 이런 사용 방식은 최종 게임에 그대로 들어갈 콘텐츠를 만드는 것과는 다른 위치에 있다.
GameSpot에 따르면 Jirsa는 AI hype가 “way too much”라고 생각하며, 기술이 단기적으로 과대평가되고 있다고 본다. 이와 연결되는 또 다른 논지는 Kingdom Come의 게임 디자인에도 있다. Jirsa는 난도가 일부 플레이어를 떨어뜨릴 수 있다는 점을 인정하지만, Warhorse는 의도적으로 “friction”을 만들며 그것을 디자인의 일부로 본다고 설명한다. 이 태도는 AI 논쟁과 직접 맞닿아 있다. Warhorse에게 디자인의 목적은 게임을 모두에게 부드럽게 만드는 것이 아니라, 플레이어가 장애를 극복하는 감각을 지키는 데 있다. 따라서 AI는 여기서 창의성을 대체하는 “편의 장치”가 아니라, 제한적으로 쓰이는 제작 보조 도구로 묶인다. [GameSpot]
공통 결론: AI의 경계는 게임의 정체성에서 시작된다
이 네 가지 사례를 함께 읽으면 하나의 공통된 선이 보인다. PlayStation은 AI를 제작 속도를 높이고 작업 부담을 줄이는 도구로 위치시키는 반면, Roblox에서는 포토리얼리즘 목표가 플레이어 기대와 플랫폼 정체성에 충돌한다. Kingdom Come 쪽에서 AI는 예술을 대체하는 존재가 아니라 제작 과정 속에 들어가는 보조 수단이다. Ken Levine은 기술 발전만으로 의미가 생기지는 않으며, 진짜 결정 요인은 미학과 디자인 선택이라고 말한다.
여기서 나오는 편집적 해석은 이렇다. 게임 개발에서 AI는 가장 쉽게 “중간 계층”에서 받아들여진다. 애니메이션, 머리카락 모델링, concept art 스케치, 프로그래밍 보조, 워크플로 가속 같은 영역에서는 비교적 정당한 활용으로 여겨진다. 하지만 AI가 게임의 미학적 언어, 플레이어 경험, 창의적 결정의 중심에 가까워질수록 저항은 커진다. 어떤 자료에서도 AI에 대한 전면적 거부나 무제한적 승인 둘 중 하나만 나오지 않는다. 오히려 모두 같은 긴장의 다른 버전을 보여준다. 기술은 더 많은 것을 할 수 있을지 몰라도, 게임이 무엇이어야 하는지는 여전히 사람이 결정한다. [IGN, PC Gamer, Rock Paper Shotgun, GameSpot]
출처
- https://www.pcgamer.com/software/ai/roblox-wants-ai-to-make-its-games-photorealistic-but-the-devs-making-those-games-arent-sold-on-the-idea-i-dont-think-that-your-average-player-right-now-wants-to-do-that/
- https://www.pcgamer.com/hardware/gaussian-splatting-is-my-new-favourite-thing-so-i-hassled-an-ex-epic-artist-to-tell-me-everything-he-knows-about-the-low-cost-photo-real-rendering-technique/
- https://www.rockpapershotgun.com/its-expensive-and-it-doesnt-age-why-ken-levine-didnt-aim-for-realistic-graphics-in-bioshock-and-wont-for-judas-either
- https://www.gamespot.com/articles/kingdom-come-dev-talks-risks-and-benefits-of-ai-and-losing-players-if-games-are-too-difficult/1100-6539863/
- https://www.ign.com/articles/playstation-details-ai-use-insists-tools-are-not-a-replacement-for-artists-or-creators