Wo steht AI in der Spieleentwicklung? PlayStation, Roblox, Kingdom Come und Ken Levine stellen dieselbe Frage aus unterschiedlichen Blickwinkeln
PlayStation, Roblox, Kingdom Come und Ken Levine beantworten dieselbe Frage aus vier unterschiedlichen Blickwinkeln: Wo liegt die Grenze von AI in der Spielentwicklung?

Die Debatte über AI ist in der Spielewelt längst nicht mehr auf eine einzige Schlagzeile beschränkt. Auf der einen Seite beschreibt PlayStation AI-Tools als Teil der Produktionspipeline; auf der anderen Seite stößt der Wunsch nach fotorealistischerer Optik bei Roblox auf verhaltene Reaktionen von Entwicklern. Bei Kingdom Come wird AI eher als Helfer gesehen, der den Entwicklungsprozess beschleunigt, statt Kunst zu erzeugen, während Ken Levine daran erinnert, dass das eigentliche Problem nicht die Technologie ist, sondern Stil- und Designentscheidungen. Stellt man diese vier Beispiele nebeneinander, wird eines klar: In der Spieleentwicklung verschiebt AI weniger die Frage „Was kann es?“, sondern vielmehr „Ab welchem Punkt greift es in die Identität eines Spiels ein?“
PlayStations 8. Mai 2026: AI als Werkzeug, nicht als Ersatz
Laut IGN hat Sony auf der investorenorientierten Präsentation am 8. Mai 2026 seine AI-Strategie im Detail erläutert und betont, dass „human creativity must remain at the center“. PlayStation-Chef Totoki Hiroki beschrieb AI als „a powerful tool, but not a replacement for artists or creators“. Ein Beispiel dafür ist laut IGN Mockingbird; ein AI-gestütztes Tool, das aus während der Performance-Capture aufgezeichneten Gesichtsbewegungen Charakteranimationen erzeugt. Dieselbe Quelle berichtet auch, dass Naughty Dog und San Diego Studio solche Werkzeuge bereits einsetzen.
Ein weiteres konkretes Beispiel aus der IGN-Berichterstattung ist ein AI-Tool, das bei der Haarmodellierung von Aloy in Horizon Zero Dawn Remastered geholfen hat. Dabei sollen reale Haaraufnahmen aus Videomaterial in ein detailliertes 3D-Modell umgewandelt worden sein, was die Bearbeitungszeit im Vergleich zu manueller Arbeit deutlich reduziert habe. Auf der PlayStation-Seite wird AI also nicht als Ersatz für Kreative eingesetzt, sondern eher als Beschleuniger in Animation, Modellierung und Workflows. In derselben Präsentation wurde auch PSSR erwähnt, Sonys Technologie zur Steigerung der Bildqualität auf der PS5 Pro. Das zeigt, dass Sony seinen AI-Ansatz nicht nur auf Inhaltserstellung, sondern auch auf Bildverbesserung auf Hardware-Seite ausweitet. [IGN]
Roblox und Fotorealismus: Nicht alle spielen auf dasselbe Ziel hin
In einem Artikel von PC Gamer vom 11. Mai 2026 hieß es, Roblox wolle Spiele mithilfe von AI fotorealistischer machen, doch die Idee stieß bei Entwicklern nicht auf dieselbe Begeisterung. Das im Artikel zitierte Entwickler-Statement ist eindeutig: „I don’t think that your average player right now wants to do that.“ Es geht also nicht nur um technische Fähigkeiten, sondern auch um die Erwartungen der Zielgruppe.
PC Gamer verweist außerdem darauf, dass Spiele wie „99 Nights in the Forest“ Kinder vor allem wegen ihres Looks ansprechen, zugleich aber Fotorealismus nicht automatisch ein überlegenes Ziel sei. Das Roblox-Beispiel legt damit die unsichtbare Grenze der AI-Debatte offen: Eine Plattform kann technisch realistischere Bilder erzeugen, aber das passt nicht zwangsläufig zum Verhalten ihrer Spieler. Genau hier liegt die Spannung, die die Quelle beschreibt. AI-gestützte Produktion bedeutet nicht automatisch „besser“; manchmal besteht sogar das Risiko, die bestehende Ästhetik zu beschädigen. [PC Gamer]
Ken Levine und Judas: Das „Teure“ ist nicht nur Grafik, sondern auch die falsche Priorität
In einem Artikel von Rock Paper Shotgun vom 12. Mai 2026 erklärte Ken Levine, warum er bei BioShock keinen fotorealistischen Grafikstil anstrebte und warum er für Judas denselben Weg nicht einschlägt. Sein Satz ist klar: „It’s expensive and it doesn’t age.“ Laut dem Bericht sieht Levine den Erfolg von BioShock nicht im Fotorealismus, sondern im Stil. In einem auf IGN basierenden Interview wird er mit den Worten zitiert, dass man „Outside of SWAT 4, we never really tried to do ultra realism in our games“ seine Karriere in diese Richtung nicht geführt habe.
Der wichtigere Punkt im RPS-Bericht ist folgender: Levine weist auf das Konzept der „diminishing returns“ hin. Neue Konsolen und Geräte liefern nicht immer den großen grafischen Sprung, und mit einem starken Art Direction müsse man nicht zwangsläufig auf Cutting-Edge-Technologie setzen. Bei Judas liegt sein Fokus ohnehin nicht auf Grafik, sondern auf einer Erzählstruktur, die sich je nach Spielerentscheidungen verzweigt. Der Artikel bezeichnet das als „work intensive“ Design. Levines Position steht also für eine andere Seite der AI-Debatte: Statt alles immer realistischer zu machen, könnten Stil und Systemdesign entscheidender sein, damit ein Spiel langfristig relevant bleibt. [Rock Paper Shotgun]
Kingdom Come und Warhorse: AI nicht für Kunst, sondern für Produktion
In einem Artikel von GameSpot vom 8. Mai 2026 äußerte sich Warhorse-Creative-Director Prokop Jirsa zurückhaltend zum Thema AI-Kunst. Jirsa sagte offen, dass er keine mit AI erzeugte Kunst sehen möchte, wenn sie der Öffentlichkeit präsentiert wird. Im selben Artikel räumt er jedoch ein, dass AI im Entwicklungsprozess nützlich sein kann. Als Beispiele nennt er AI-assisted programming und schnelle Erstellung für Concept Art. Diese Nutzung bewegt sich an einem anderen Punkt als die direkte Produktion von Inhalten, die später unverändert ins fertige Spiel eingehen würden.
Laut GameSpot hält Jirsa den AI-Hype für „way too much“ und meint, dass die Technologie kurzfristig überschätzt werde. Ein ähnliches Argument findet sich auch auf der Designseite von Kingdom Come. Jirsa gesteht zu, dass der Schwierigkeitsgrad einige Spieler abschrecken kann, erklärt aber zugleich, dass Warhorse bewusst „friction“ erzeugt und dies als Teil des Designs versteht. Dieser Ansatz ist direkt mit der AI-Debatte verbunden: Für Warhorse besteht das Ziel des Designs nicht darin, das Spiel für alle zu glätten, sondern das Gefühl zu bewahren, Hindernisse zu überwinden. Deshalb wird AI hier nicht als „Erleichterer“ verstanden, der Kreativität ersetzt, sondern als begrenztes Werkzeug zur Produktionsunterstützung. [GameSpot]
Gemeinsames Fazit: Die Grenze von AI beginnt bei der Identität des Spiels
Wenn man diese vier Quellen zusammen liest, zeigt sich eine gemeinsame Linie. PlayStation positioniert AI als Werkzeug, das die Produktion beschleunigt und Arbeitslast reduziert; bei Roblox kollidiert das Ziel des Fotorealismus hingegen mit den Erwartungen der Spieler und der Identität der Plattform. Bei Kingdom Come wird AI nicht anstelle von Kunst, sondern innerhalb des Prozesses eingesetzt. Und Ken Levine wiederum betont, dass technischer Fortschritt allein keine Bedeutung schafft, sondern dass ästhetische und gestalterische Entscheidungen den Ausschlag geben.
Die daraus folgende redaktionelle Lesart ist klar: In der Spieleentwicklung findet AI vor allem in „Zwischenschichten“ Akzeptanz. Sein Einsatz in Bereichen wie Animation, Haarmodellierung, Concept-Art-Skizzen, Programmierhilfe und Workflow-Beschleunigung gilt als legitim. Doch je näher AI an die ästhetische Sprache des Spiels, an das Spielerlebnis und an kreative Kernentscheidungen rückt, desto größer wird der Widerstand. Keine der Quellen liefert ein totales Nein zu AI oder eine grenzenlose Zustimmung. Im Gegenteil, alle zeigen unterschiedliche Versionen desselben Spannungsfelds: Die Technologie mag mehr können, aber was Spiele sein sollen, entscheiden am Ende weiterhin Menschen. [IGN, PC Gamer, Rock Paper Shotgun, GameSpot]
Quellen
- https://www.pcgamer.com/software/ai/roblox-wants-ai-to-make-its-games-photorealistic-but-the-devs-making-those-games-arent-sold-on-the-idea-i-dont-think-that-your-average-player-right-now-wants-to-do-that/
- https://www.pcgamer.com/hardware/gaussian-splatting-is-my-new-favourite-thing-so-i-hassled-an-ex-epic-artist-to-tell-me-everything-he-knows-about-the-low-cost-photo-real-rendering-technique/
- https://www.rockpapershotgun.com/its-expensive-and-it-doesnt-age-why-ken-levine-didnt-aim-for-realistic-graphics-in-bioshock-and-wont-for-judas-either
- https://www.gamespot.com/articles/kingdom-come-dev-talks-risks-and-benefits-of-ai-and-losing-players-if-games-are-too-difficult/1100-6539863/
- https://www.ign.com/articles/playstation-details-ai-use-insists-tools-are-not-a-replacement-for-artists-or-creators