¿Dónde está la IA en el desarrollo de videojuegos? PlayStation, Roblox, Kingdom Come y Ken Levine hacen la misma pregunta desde ángulos distintos
Cuatro visiones distintas sobre la IA en el desarrollo de videojuegos muestran que la clave no es solo qué puede hacer la tecnología, sino cómo afecta la identidad del juego.

El debate sobre la IA en el mundo de los videojuegos ya no gira en torno a un solo titular. Por un lado, PlayStation presenta las herramientas de IA como parte de la cadena de producción; por otro, en Roblox, la idea de unos gráficos más realistas recibe una respuesta fría por parte de los desarrolladores. En el caso de Kingdom Come, la IA se ve menos como una máquina para generar arte y más como una ayuda para acelerar el proceso de desarrollo, mientras que Ken Levine recuerda que el verdadero problema no es la tecnología, sino las decisiones de estilo y diseño. Al poner estos cuatro ejemplos uno junto al otro, el panorama queda claro: en el desarrollo de videojuegos, la IA amplía mucho más la pregunta de “¿qué puede hacer?” que la de “¿en qué momento toca la identidad del juego?”.
La salida de PlayStation el 8 de mayo de 2026: la IA es una herramienta, no un sustituto
Según informó IGN, Sony detalló su estrategia de IA en la presentación centrada en inversores del 8 de mayo de 2026 y lanzó el mensaje de que “human creativity must remain at the center”. El jefe de PlayStation, Totoki Hiroki, describió la IA como “a powerful tool, but not a replacement for artists or creators”. IGN señala que uno de los ejemplos de este enfoque es Mockingbird; es decir, una herramienta asistida por IA que genera animación de personajes a partir de movimientos faciales capturados durante la captura de rendimiento. La misma fuente también indica que Naughty Dog y San Diego Studio ya utilizan este tipo de herramientas.
Otro ejemplo concreto mencionado en la noticia de IGN es una herramienta de IA que ayudó con el modelado del cabello de Aloy en Horizon Zero Dawn Remastered. Se explica que los datos de cabello real capturados en vídeo se transformaron en un modelo 3D detallado, lo que redujo de forma notable el tiempo frente al trabajo manual. En otras palabras, en el frente de PlayStation la IA no reemplaza al creador de contenido; más bien se coloca como una capa que acelera animación, modelado y flujos de trabajo. En la misma presentación también se mencionó PSSR, una tecnología que mejora la fidelidad visual de PS5 Pro. Esto demuestra que el discurso de Sony sobre la IA no se limita a la creación de contenidos, sino que también se extiende a la mejora de imagen en el hardware. [IGN]
Roblox y el fotorrealismo: no todo el mundo apunta al mismo objetivo
En una noticia de PC Gamer del 11 de mayo de 2026, se informa de que Roblox quiere usar IA para volver los juegos fotorrealistas, pero la idea no ha generado el mismo entusiasmo entre los desarrolladores. La opinión citada en el artículo es clara: “I don’t think that your average player right now wants to do that.” Es decir, no se trata solo de capacidad técnica; las expectativas del público objetivo también son decisivas.
PC Gamer también destaca que juegos como “99 Nights in the Forest” resultan atractivos para los niños por su apariencia, y que aun así el fotorrealismo no puede darse por sentado como un objetivo superior. En este punto, el ejemplo de Roblox deja al descubierto el límite invisible del debate sobre la IA: una plataforma puede ser técnicamente capaz de producir imágenes más realistas, pero eso no siempre encaja con el comportamiento de su base de jugadores. Ahí está la tensión que señala la fuente. La producción asistida por IA no siempre significa “mejor”; a veces también implica el riesgo de romper la estética existente. [PC Gamer]
Ken Levine y Judas: lo “expensive” no es solo la gráfica, también puede ser una prioridad equivocada
En una noticia de Rock Paper Shotgun del 12 de mayo de 2026, Ken Levine explica por qué no buscó gráficos realistas en BioShock y por qué tampoco siguió ese camino para Judas. La frase de Levine es directa: “It’s expensive and it doesn’t age.” Según el artículo, Levine cree que el éxito duradero de BioShock no se debe al fotorrealismo, sino al estilo. En una cita atribuida a una entrevista con IGN, afirma: “Outside of SWAT 4, we never really tried to do ultra realism in our games”, dejando claro que su trayectoria ha ido por otro lado.
Lo más importante del artículo de RPS es esto: Levine pone el foco en la idea de “diminishing returns” frente a los saltos tecnológicos. Sostiene que las nuevas consolas y dispositivos no siempre ofrecen un salto gráfico enorme, y que con un buen art direction no hace falta depender de tecnología cutting edge. En el caso de Judas, su prioridad no son los gráficos, sino una estructura narrativa que se ramifica según las decisiones del jugador. El artículo describe esto como un diseño “work intensive”. En resumen, la intervención de Levine representa el otro extremo del debate sobre la IA: en lugar de hacerlo todo más realista, quizá sea más importante el diseño de estilo y sistemas que mantenga vivo el juego a largo plazo. [Rock Paper Shotgun]
Kingdom Come y Warhorse: la IA no para el arte, sino para la producción
En un artículo de GameSpot del 8 de mayo de 2026, el director creativo de Warhorse, Prokop Jirsa, habla con cautela sobre la generación artística con IA. Jirsa deja claro que no quiere que el arte destinado al público sea generado con IA. Sin embargo, en el mismo artículo admite que la IA puede resultar útil durante el proceso de desarrollo. Entre los ejemplos aparecen la programación asistida por IA y la generación rápida para concept art. Este uso se sitúa en un lugar distinto al de crear directamente contenido final para el juego.
Según GameSpot, Jirsa cree que el hype en torno a la IA es “way too much” y considera que la tecnología está sobrevalorada a corto plazo. El argumento paralelo también aparece en la filosofía de diseño de Kingdom Come. Jirsa reconoce que la dificultad puede hacer que algunos jugadores se pierdan por el camino, pero explica que Warhorse introduce deliberadamente “friction” y que eso forma parte del diseño. Este enfoque conecta directamente con el debate sobre la IA: para Warhorse, el objetivo del diseño no es suavizar el juego para todo el mundo, sino preservar la sensación de superar obstáculos. Por eso, la IA no se usa aquí como un “facilitador” que reemplace la creatividad, sino como una herramienta de producción limitada. [GameSpot]
Conclusión compartida: el límite de la IA empieza en la identidad del juego
Si se leen juntas estas cuatro fuentes, aparece una línea común. PlayStation sitúa la IA como una herramienta para acelerar la producción y reducir la carga de trabajo; en Roblox, en cambio, el objetivo del fotorrealismo choca con las expectativas de los jugadores y con la identidad de la plataforma. En el caso de Kingdom Come, la IA se coloca dentro del proceso, no en lugar del arte. Y Ken Levine sostiene que el avance técnico por sí solo no genera significado, y que lo que realmente importa es la elección estética y de diseño.
La lectura editorial que se desprende de todo esto es la siguiente: en el desarrollo de videojuegos, la IA encuentra mayor aceptación en las “capas intermedias”. Su uso se considera legítimo en áreas como la animación, el modelado del cabello, los borradores de concept art, la ayuda en programación y la aceleración del flujo de trabajo. Pero cuanto más se acerca la IA al lenguaje estético del juego, a la experiencia del jugador y al núcleo de las decisiones creativas, más crece la resistencia. En ninguna de las fuentes hay un rechazo total a la IA ni un respaldo sin condiciones. Al contrario, todas muestran versiones distintas de la misma tensión: la tecnología puede hacer más cosas, pero sigue siendo el ser humano quien decide qué deben ser los videojuegos.
Fuentes
- https://www.pcgamer.com/software/ai/roblox-wants-ai-to-make-its-games-photorealistic-but-the-devs-making-those-games-arent-sold-on-the-idea-i-dont-think-that-your-average-player-right-now-wants-to-do-that/
- https://www.pcgamer.com/hardware/gaussian-splatting-is-my-new-favourite-thing-so-i-hassled-an-ex-epic-artist-to-tell-me-everything-he-knows-about-the-low-cost-photo-real-rendering-technique/
- https://www.rockpapershotgun.com/its-expensive-and-it-doesnt-age-why-ken-levine-didnt-aim-for-realistic-graphics-in-bioshock-and-wont-for-judas-either
- https://www.gamespot.com/articles/kingdom-come-dev-talks-risks-and-benefits-of-ai-and-losing-players-if-games-are-too-difficult/1100-6539863/
- https://www.ign.com/articles/playstation-details-ai-use-insists-tools-are-not-a-replacement-for-artists-or-creators