Où en est l’IA dans le développement de jeux ? PlayStation, Roblox, Kingdom Come et Ken Levine posent la même question à partir d’angles différents
PlayStation, Roblox, Kingdom Come et Ken Levine abordent l’IA sous des angles différents, entre accélération de production, limites esthétiques et identité de jeu.

Le débat sur l’IA dans le monde du jeu vidéo ne se résume plus à un seul sujet. D’un côté, PlayStation présente les outils d’IA comme une partie intégrante de la chaine de production ; de l’autre, chez Roblox, l’objectif de visuels plus photoréalistes reçoit un accueil plutôt froid de la part des développeurs. Du côté de Kingdom Come, l’IA est davantage perçue comme une aide pour accélérer le développement que comme un outil de création artistique, tandis que Ken Levine rappelle que le vrai problème n’est pas la technologie, mais les choix de style et de design. Mis côte à côte, ces quatre exemples dressent un constat clair : dans le développement de jeux, la question de l’IA n’est plus seulement « que peut-elle faire ? », mais plutôt « à quel moment touche-t-elle à l’identité du jeu ? ».
Sortie du 8 mai 2026 chez PlayStation : l’IA comme outil, pas comme remplaçant
Selon IGN, Sony a détaillé sa stratégie IA lors de sa présentation axée sur les investisseurs du 8 mai 2026, en martelant le message suivant : « human creativity must remain at the center ». Le patron de PlayStation, Totoki Hiroki, a décrit l’IA comme « a powerful tool, but not a replacement for artists or creators ». D’après IGN, l’un des exemples de cette approche est Mockingbird, un outil assisté par IA qui génère des animations de personnages à partir des mouvements du visage enregistrés pendant la capture de performance. La même source indique également que Naughty Dog et San Diego Studio utilisent déjà ce type d’outils.
Un autre exemple concret cité dans l’article d’IGN concerne un outil IA ayant aidé à modéliser la coiffure d’Aloy dans Horizon Zero Dawn Remastered. Il est expliqué que des images réelles de cheveux ont été transformées en un modèle 3D détaillé, réduisant considérablement le temps par rapport à un travail entièrement manuel. Chez PlayStation, l’IA ne remplace donc pas le créateur de contenu ; elle est plutôt intégrée à la couche d’accélération des animations, de la modélisation et des flux de travail. Lors de la même présentation, la technologie PSSR, qui améliore la fidélité visuelle de la PS5 Pro, a également été mentionnée. Cela montre que le discours de Sony autour de l’IA s’étend non seulement à la production de contenu, mais aussi à l’amélioration de l’image côté matériel. [IGN]
Roblox et le photoréalisme : tout le monde ne vise pas le même objectif
Dans un article de PC Gamer daté du 11 mai 2026, il est écrit que Roblox veut rendre ses jeux photoréalistes grace à l’IA, mais que cette idée ne suscite pas le même enthousiasme chez les développeurs. Le point de vue exprimé par l’un d’eux est sans ambiguïté : « I don’t think that your average player right now wants to do that. » Autrement dit, la question ne relève pas uniquement de la capacité technique ; les attentes du public cible jouent aussi un rôle déterminant.
PC Gamer souligne également que des jeux comme « 99 Nights in the Forest » séduisent les enfants par leur apparence, tout en rappelant que le photoréalisme ne peut pas être considéré automatiquement comme un objectif supérieur. À cet égard, l’exemple de Roblox met en lumière la limite invisible du débat sur l’IA : une plateforme peut techniquement produire des images plus réalistes, mais cela ne correspond pas forcément au comportement des joueurs sur cette plateforme. La tension relevée par l’article se situe précisément là. La production assistée par IA ne signifie pas toujours « mieux » ; parfois, elle risque aussi d’endommager l’esthétique existante. [PC Gamer]
Ken Levine et Judas : ce qui est « expensive », ce n’est pas seulement le réalisme, mais aussi les priorités mal placées
Dans un article de Rock Paper Shotgun publié le 12 mai 2026, Ken Levine explique pourquoi il n’a pas cherché à obtenir des graphismes réalistes dans BioShock, et pourquoi il n’a pas suivi cette voie pour Judas non plus. Sa formule est claire : « It’s expensive and it doesn’t age. » D’après l’article, Levine considère que la réussite de BioShock tient moins au photoréalisme qu’au style. Dans un passage relayé à partir d’une interview accordée à IGN, il précise : « Outside of SWAT 4, we never really tried to do ultra realism in our games », indiquant que sa trajectoire de carrière n’a jamais vraiment été orientée dans cette direction.
Le point le plus important de l’article de RPS est le suivant : Levine insiste sur l’idée de « diminishing returns » plutôt que sur les sauts technologiques. Il estime que les nouvelles consoles et les nouveaux appareils n’offrent pas toujours un bond graphique gigantesque, et qu’avec une direction artistique juste, il n’est pas nécessaire de courir après la technologie de pointe. Dans le cas de Judas, son intérêt ne porte pas sur les graphismes, mais sur la structure narrative ramifiée selon les choix du joueur. L’article qualifie cette approche de « work intensive ». En somme, la prise de position de Levine représente l’autre versant du débat sur l’IA : au lieu de tout rendre plus réaliste, peut-être que le style et la conception des systèmes, capables d’assurer la longévité d’un jeu, sont bien plus importants. [Rock Paper Shotgun]
Kingdom Come et Warhorse : l’IA non pas pour l’art, mais pour la production
Dans un article de GameSpot publié le 8 mai 2026, le directeur créatif de Warhorse, Prokop Jirsa, se montre prudent lorsqu’il parle de génération d’art par IA. Jirsa dit clairement qu’il ne souhaite pas que les œuvres destinées au public soient produites par l’IA. Mais dans le même article, il reconnait aussi que l’IA peut être utile dans le processus de développement. Parmi les exemples cités figurent la programmation assistée par IA et une production rapide pour le concept art. Cet usage se situe à un endroit différent de la création directe de contenu destiné à apparaitre tel quel dans le jeu final.
Selon GameSpot, Jirsa estime que le battage autour de l’IA est « way too much » et que la technologie est surévaluée à court terme. L’argument parallèle apparait aussi dans la philosophie de design de Kingdom Come. Jirsa admet que la difficulté peut faire perdre certains joueurs, mais explique que Warhorse crée volontairement de la « friction », qu’il considère comme faisant partie intégrante du design. Cette approche se relie directement au débat sur l’IA : pour Warhorse, le but du design n’est pas d’adoucir le jeu pour tout le monde, mais de préserver le sentiment de surmonter un obstacle. L’IA est donc limitée ici à un rôle d’outil de production d’appoint, et non de facilitateur censé remplacer la créativité. [GameSpot]
Conclusion commune : la limite de l’IA commence dans l’identité du jeu
En lisant ces quatre sources ensemble, une ligne commune apparait nettement. PlayStation présente l’IA comme un outil qui accélère la production et réduit la charge de travail ; chez Roblox, l’objectif du photoréalisme entre en conflit avec les attentes des joueurs et l’identité de la plateforme. Du côté de Kingdom Come, l’IA ne remplace pas l’art mais s’insère dans le processus. Quant à Ken Levine, il affirme que les progrès technologiques, à eux seuls, ne créent pas de sens, et que le facteur décisif reste les choix esthétiques et de design.
L’interprétation éditoriale qui en découle est la suivante : dans le développement de jeux, l’IA est surtout acceptée dans les « couches intermédiaires ». Son usage parait légitime dans des domaines comme l’animation, la modélisation des cheveux, les brouillons de concept art, l’assistance à la programmation et l’accélération des flux de travail. En revanche, plus l’IA s’approche du langage esthétique du jeu, de l’expérience du joueur et des décisions créatives centrales, plus la résistance augmente. Aucune des sources ne propose ni un rejet total de l’IA ni une approbation sans réserve. Au contraire, elles montrent toutes différentes versions de la même tension : la technologie peut faire davantage, mais ce sont encore les humains qui décident de ce que les jeux doivent être. [IGN, PC Gamer, Rock Paper Shotgun, GameSpot]
Sources
- https://www.pcgamer.com/software/ai/roblox-wants-ai-to-make-its-games-photorealistic-but-the-devs-making-those-games-arent-sold-on-the-idea-i-dont-think-that-your-average-player-right-now-wants-to-do-that/
- https://www.pcgamer.com/hardware/gaussian-splatting-is-my-new-favourite-thing-so-i-hassled-an-ex-epic-artist-to-tell-me-everything-he-knows-about-the-low-cost-photo-real-rendering-technique/
- https://www.rockpapershotgun.com/its-expensive-and-it-doesnt-age-why-ken-levine-didnt-aim-for-realistic-graphics-in-bioshock-and-wont-for-judas-either
- https://www.gamespot.com/articles/kingdom-come-dev-talks-risks-and-benefits-of-ai-and-losing-players-if-games-are-too-difficult/1100-6539863/
- https://www.ign.com/articles/playstation-details-ai-use-insists-tools-are-not-a-replacement-for-artists-or-creators