Dove si trova oggi l’AI nello sviluppo dei videogiochi? PlayStation, Roblox, Kingdom Come e Ken Levine pongono la stessa domanda da angolazioni diverse
PlayStation, Roblox, Kingdom Come e Ken Levine affrontano da angolazioni diverse la stessa domanda: dove finisce l'AI e dove inizia l'identitĂ di un gioco?

Il dibattito sull’AI nel mondo dei videogiochi non ruota più attorno a un solo titolo o a un’unica domanda. Da un lato, PlayStation presenta gli strumenti AI come parte della linea di produzione; dall’altro, su Roblox l’idea di puntare verso immagini più fotorealistiche incontra una risposta fredda da parte degli sviluppatori. Sul fronte di Kingdom Come, l’AI viene vista più come un assistente capace di velocizzare il processo di sviluppo che come uno strumento per generare arte, mentre Ken Levine ricorda che il vero problema non è la tecnologia, ma le scelte di stile e di design. Mettendo insieme questi quattro esempi, il quadro diventa chiaro: nello sviluppo dei videogiochi l’AI non solleva tanto la domanda “cosa può fare?”, quanto “in quale punto tocca l’identità del gioco?”.
L’uscita del 8 maggio 2026 di PlayStation: l’AI è uno strumento, non un sostituto
Secondo quanto riportato da IGN, Sony ha dettagliato la propria strategia AI durante la presentazione orientata agli investitori dell’8 maggio 2026 e ha ribadito il messaggio che “human creativity must remain at the center”. Hiroki Totoki, boss di PlayStation, ha descritto l’AI come “a powerful tool, but not a replacement for artists or creators”. Sempre secondo IGN, uno degli esempi di questo approccio è Mockingbird: uno strumento assistito da AI che genera animazioni dei personaggi a partire dai movimenti facciali registrati durante il performance capture. La stessa fonte segnala anche che Naughty Dog e San Diego Studio utilizzano già strumenti di questo tipo.
Un altro esempio concreto citato nell’articolo di IGN è uno strumento AI che ha aiutato nella modellazione dei capelli di Aloy in Horizon Zero Dawn Remastered. Le immagini reali dei capelli nel video sarebbero state trasformate in un modello 3D dettagliato, riducendo in modo significativo il tempo necessario rispetto al lavoro manuale. In altre parole, sul fronte PlayStation l’AI non sostituisce il creatore di contenuti; viene piuttosto collocata su un livello che accelera animazione, modellazione e flussi di lavoro. Nella stessa presentazione viene citata anche la tecnologia PSSR, che migliora la fedeltà visiva di PS5 Pro. Segno che il discorso di Sony sull’AI non si limita alla creazione di contenuti, ma si estende anche al miglioramento dell’immagine lato hardware. [IGN]
Roblox e fotorealismo: non tutti inseguono lo stesso obiettivo
Nel reportage di PC Gamer dell’11 maggio 2026, si legge che Roblox vuole rendere i giochi fotorealistici con l’AI, ma che l’idea non ha suscitato lo stesso entusiasmo tra gli sviluppatori. Il giudizio di uno sviluppatore riportato nell’articolo è diretto: “I don’t think that your average player right now wants to do that.” Insomma, non si tratta solo di capacità tecnica; anche le aspettative del pubblico di riferimento sono decisive.
PC Gamer osserva inoltre che giochi come “99 Nights in the Forest” attirano i più giovani anche per il loro aspetto, e che il fotorealismo non può essere considerato automaticamente un obiettivo superiore. In questo senso, il caso Roblox fa emergere il confine invisibile del dibattito sull’AI: una piattaforma può tecnicamente produrre immagini più realistiche, ma questo non significa che il risultato sia coerente con il comportamento dei suoi giocatori. La tensione indicata dalla fonte è proprio qui. La produzione assistita da AI non significa sempre “meglio”; a volte comporta anche il rischio di alterare l’estetica esistente. [PC Gamer]
Ken Levine e Judas: ciò che è “expensive” non sono solo i grafici, ma anche le priorità sbagliate
Nel pezzo di Rock Paper Shotgun del 12 maggio 2026, Ken Levine spiega perché non abbia puntato a grafica fotorealistica in BioShock e perché non lo stia facendo nemmeno per Judas. La sua frase è netta: “It’s expensive and it doesn’t age.” Secondo l’articolo, Levine vede il successo duraturo di BioShock non nel fotorealismo, ma nello stile. Nell’intervista riportata da IGN, aggiunge: “Outside of SWAT 4, we never really tried to do ultra realism in our games”, chiarendo che la sua carriera non è mai andata in quella direzione.
Il punto più interessante dell’articolo di RPS è un altro: Levine richiama l’idea dei “diminishing returns”. Le nuove console e i nuovi dispositivi non offrono sempre un salto grafico enorme, e con una direzione artistica corretta non è necessariamente indispensabile inseguire la tecnologia più avanzata. In Judas, poi, il focus non è la grafica ma la struttura narrativa ramificata in base alle scelte del giocatore. L’articolo la definisce una scelta “work intensive”. In questo senso, l’intervento di Levine rappresenta l’altro estremo del dibattito sull’AI: invece di rendere tutto più realistico, forse contano di più lo stile e la progettazione dei sistemi, che mantengono il gioco rilevante nel tempo. [Rock Paper Shotgun]
Kingdom Come e Warhorse: l’AI non per l’arte, ma per la produzione
Nell’articolo di GameSpot dell’8 maggio 2026, il creative director di Warhorse, Prokop Jirsa, parla con cautela dell’AI nella produzione artistica. Jirsa dice chiaramente di non volere che l’arte destinata al pubblico venga generata con l’AI. Tuttavia, nello stesso articolo ammette che l’AI può essere utile nel processo di sviluppo. Tra gli esempi cita l’AI-assisted programming e la produzione rapida di concept art. Un uso che resta distinto dalla creazione di contenuti destinati direttamente al gioco finale.
Secondo GameSpot, Jirsa ritiene che l’hype attorno all’AI sia “way too much” e che la tecnologia venga sopravvalutata nel breve periodo. Un argomento parallelo emerge anche sul fronte del game design di Kingdom Come. Jirsa riconosce che la difficoltà può allontanare alcuni giocatori, ma spiega che Warhorse crea volutamente “friction”, considerandola parte integrante del design. Questo approccio si collega direttamente al dibattito sull’AI: per Warhorse, l’obiettivo del design non è rendere il gioco più morbido per tutti, ma preservare la sensazione del giocatore di superare un ostacolo. Per questo motivo, qui l’AI non diventa un “facilitatore” che sostituisce la creatività , ma resta limitata al ruolo di strumento produttivo di supporto. [GameSpot]
Conclusione comune: il limite dell’AI inizia dall’identità del gioco
Letti insieme, questi quattro casi delineano una linea comune. PlayStation colloca l’AI come uno strumento che accelera la produzione e riduce il carico di lavoro; su Roblox, invece, l’obiettivo del fotorealismo entra in conflitto con le aspettative dei giocatori e con l’identità della piattaforma. Sul fronte Kingdom Come, l’AI non sostituisce l’arte, ma si inserisce nel processo. Ken Levine, infine, sostiene che il progresso tecnico da solo non produca significato e che il vero fattore decisivo sia la scelta estetica e di design.
L’interpretazione editoriale che ne deriva è questa: nello sviluppo dei videogiochi, l’AI trova maggiore accettazione negli “strati intermedi”. Animazione, modellazione dei capelli, bozzetti di concept art, supporto alla programmazione e accelerazione dei flussi di lavoro sono ambiti in cui il suo uso appare legittimo. Ma quando l’AI si avvicina al linguaggio estetico del gioco, all’esperienza del giocatore e al centro delle decisioni creative, la resistenza cresce. In nessuna delle fonti c’è un rifiuto totale dell’AI o un via libera senza condizioni. Al contrario, tutte mostrano versioni diverse della stessa tensione: la tecnologia può fare di più, ma a decidere cosa debbano essere i videogiochi restano ancora gli esseri umani.
Fonti
- https://www.pcgamer.com/software/ai/roblox-wants-ai-to-make-its-games-photorealistic-but-the-devs-making-those-games-arent-sold-on-the-idea-i-dont-think-that-your-average-player-right-now-wants-to-do-that/
- https://www.pcgamer.com/hardware/gaussian-splatting-is-my-new-favourite-thing-so-i-hassled-an-ex-epic-artist-to-tell-me-everything-he-knows-about-the-low-cost-photo-real-rendering-technique/
- https://www.rockpapershotgun.com/its-expensive-and-it-doesnt-age-why-ken-levine-didnt-aim-for-realistic-graphics-in-bioshock-and-wont-for-judas-either
- https://www.gamespot.com/articles/kingdom-come-dev-talks-risks-and-benefits-of-ai-and-losing-players-if-games-are-too-difficult/1100-6539863/
- https://www.ign.com/articles/playstation-details-ai-use-insists-tools-are-not-a-replacement-for-artists-or-creators