AI는 히트를 만들 수 있을까, 아니면 그저 보조 역할일까?
Take-Two와 Kingdom Come: Deliverance 2를 둘러싼 서로 다른 AI 접근이, 게임 개발에서 AI가 히트작을 만들 수 있는지 다시 묻게 한다.

Take-Two의 CEO와 Kingdom Come: Deliverance 2 주변에서 나온 서로 다른 AI 접근은, 게임 개발에서 수년간 커져 온 하나의 질문을 다시 전면에 꺼내 놓는다. 인공지능은 정말 “hit”를 만들어낼 수 있을까, 아니면 생산 라인을 빠르게 돌려주는 보조 도구에 그치는 걸까?
2026년 5월 18일자 발언에서 Take-Two 측은 AI가 “hit를 만드는 일”을 하는 게 아니라고 말했다. 이유는 분명하다. 데이터셋은 본질적으로 과거를 향해 있기 때문이다. 이 한마디는 게임 업계의 AI 논쟁에서 가장 중요한 지점을 요약한다. 히트 게임은 직전의 성공 공식을 조금 더 덧붙인 결과물이 아니다. 타이밍, 디자인 결정, 톤, 리스크, 그리고 플레이어 기대치가 교차하는 지점에서 탄생한다. 과거 데이터에 기대는 시스템이 새로운 성공을 보장하기 어려운 이유가 바로 여기에 있다.
하지만 같은 발언은 AI를 완전히 배제하지는 않는다. 오히려 AI가 “super helpful”할 수 있다고 강조한다. 즉, 핵심은 인공지능이 게임 개발에 존재하느냐가 아니라, 어느 단계에서, 얼마나 많은 권한으로, 어떤 결과를 위해 쓰이느냐는 것이다.
2026년 5월 18일: Take-Two가 그은 선
Take-Two의 접근은 AI를 둘러싼 두 극단 중 하나를 거부한다. 한쪽에는 “AI가 모든 걸 해결한다”는 낙관론이 있고, 다른 한쪽에는 “AI는 게임 디자인에 손대면 안 된다”는 반발이 있다. 회사의 발언은 그 중간보다 더 좁지만 더 현실적인 영역을 연다. AI는 성공을 자동으로 만들어내지 못하지만, 개발 과정에서는 상당한 도움을 줄 수 있다는 것이다.
이 구분은 중요하다. 게임 제작에서 “hit”와 “효율성”은 같은 말이 아니기 때문이다. 어떤 도구는 생산 과정을 빠르게 만들 수 있지만, 그렇다고 그 도구가 창의적 결과까지 같은 수준으로 끌어올린다는 뜻은 아니다. Take-Two의 발언은 AI를 아이디어 공장이라기보다 보조 시스템으로 위치시킨다. 이렇게 보면 인공지능은 반복 작업을 줄이고, 팀의 업무 부담을 덜어 주며, 생산 흐름의 병목을 완화하는 도구처럼 보인다.
이 지점에서 논의는 곧바로 품질보다 통제의 문제로 이어진다. AI가 주는 편의는 개발자의 결정 영역을 줄여버릴까? 아니면 반대로, 팀이 더 창의적인 선택을 할 수 있도록 시간을 벌어줄까? Take-Two의 신중한 톤은 두 번째 가능성을 완전히 배제하지 않지만, 첫 번째에 대해서는 분명히 경고한다. 과거 데이터로 작동하는 시스템에 미래의 뜻밖의 히트를 기대하는 것은 지나치게 낙관적이라는 것이다.
2026년 5월 8일: Unity AI와 생산 라인
2026년 5월 8일자 Game Dev Digest 모음에서 눈에 띈 Unity AI 이야기는 이 논쟁의 실용적 측면을 드러낸다. Unity AI는 콘텐츠 제작자를 위해 작업을 자동화하고 에셋을 생성하는 “agentic AI-powered game development tools”의 집합으로 소개된다. 또한 Unity는 라이브 스트림에서 예시 프로젝트를 통해 이 기술이 팀의 생산성을 높이고, 더 빠르게 반복 작업을 수행하며, 일상적인 개발 문제를 해결하는 데 어떻게 도움이 되는지를 보여줬다고 전해진다.
여기서 주목할 점은 AI의 역할이 직접적으로 “게임을 디자인하는 것”이 아니라, 생산 흐름을 지원하는 것으로 설명된다는 것이다. 즉, 이 도구는 창작의 뼈대를 세우는 주체가 아니라, 그 뼈대를 만드는 팀의 일을 쉽게 해주는 쪽에 가깝다. Take-Two의 신중한 발언과 Unity AI의 설명은 이 지점에서 서로 맞닿는다. 둘 다 AI를 최종 창작 권위가 아니라 보조 메커니즘으로 본다.
이 관점은 특히 대규모 팀에서 의미가 크다. 개발 과정에서 자동화는 그 자체로 품질을 보장하지는 않지만, 반복 작업을 줄여 사람의 노동을 더 중요한 영역으로 옮겨갈 수 있게 해준다. 다만 이것이 AI가 디자인의 본질을 지배한다는 뜻은 아니다. 오히려 통제가 개발자에게 남아 있는 한에서만 효용이 커진다고 보는 편이 맞다.

Kingdom Come: Deliverance 2, 난이도 디자인과 “설계된 결과”
모음 속에 포함된 “Design for everything in Kingdom Come: Deliverance 2” 영상 언급은 AI 논쟁에 또 다른 각도를 더한다. 바로 난이도 디자인이다. 게임 개발에서 가장 민감한 영역 중 하나는 플레이어에게 얼마나 많은 자유를 줄 것인가가 아니라, 그 자유를 어떻게 제한할 것인가이기 때문이다. 난이도 디자인은 템포, 보상감, 실수 허용치, 그리고 플레이어가 게임에 머무를 동기를 결정한다.
그래서 게임 제작에서 AI의 “보조” 역할은 난이도 디자인에서도 제한적일 수밖에 없다. 시스템은 데이터를 바탕으로 제안을 내놓을 수는 있어도, 플레이어의 인내심, 긴장감, 혹은 퀘스트 흐름의 리듬을 그대로 감지하기는 어렵다. Take-Two의 “datasets by their very nature are backward looking”라는 말도 바로 여기서 무게를 얻는다. 과거 패턴은 좋은 게임 감각을 위한 출발점이 될 수는 있지만, 언제나 최종 해답이 될 수는 없다.
Kingdom Come: Deliverance 2가 이 논의에 포함된 것은 우연이 아니다. 난이도 디자인은 어떤 게임이 “작동만 하는” 평범한 제품이 될지, 아니면 기억에 남는 경험이 될지를 가를 수 있다. AI는 이 영역에서 제안을 할 수 있지만, 그 제안이 실제 디자인 결정으로 바뀌려면 여전히 인간의 판단이 필요하다. 플레이어 앞에 놓인 장애물이 공정한지, 지루한지, 혹은 가르침이 되는지는 숫자만으로 풀 수 있는 문제가 아니기 때문이다.
진짜 질문: AI는 무엇을 가속해야 하나?
Take-Two의 발언과 Unity AI의 설명을 함께 보면 하나의 결론이 나온다. 게임 개발에서 AI의 가치는 hit 공식을 찾아내는 데 있지 않다. 생산 과정을 빠르게 하고, 반복을 줄이며, 팀을 지원하는 데 있다. 반면 창의적 결과의 중심에는 여전히 인간의 결정이 있다.
따라서 AI 논쟁을 “대신할 수 있나?”라는 질문에만 가두는 것은 오해를 낳는다. 더 정확한 질문은 이것이다. AI는 어떤 업무에서 개발자를 강화하고, 어떤 업무에서 디자인의 골격을 약화시키는가? Take-Two의 신중한 접근은 첫 번째 가능성은 열어 두면서도, 두 번째에는 여전히 큰 위험이 있다고 말한다. Unity AI 사례는 실질적인 이점을 보여준다. 그리고 Kingdom Come: Deliverance 2의 난이도 디자인 언급은 인간의 판단이 쉽게 넘겨질 수 없음을 상기시킨다.
결국 게임 개발에서 AI의 한계는 분명해진다. 스토리, 리듬, 난이도를 스스로 창조하는 hit 기계가 아니라, 올바르게 사용할 때 생산을 수월하게 만들어 주는 강력하지만 제한적인 도구라는 점이다.