AIはゲーム開発のどこにいる?PlayStation、Roblox、Kingdom Come、Ken Levineがそれぞれ別の角度から同じ問いを投げかける
AIはゲーム開発で何を変えるのか。PlayStation、Roblox、Kingdom Come、Ken Levineの発言を並べると、答えは「技術」ではなく「ゲームのアイデンティティ」にある。

AIをめぐる議論は、いまやゲーム業界でひとつの見出しに収まらない。PlayStationはAIツールを制作ラインの一部として語る一方で、Robloxでは、よりリアルなビジュアルを目指す動きに開発者たちが冷ややかな反応を示している。Kingdom Come側では、AIはアート生成というより開発工程を速める補助役として見られ、Ken Levineは問題の本質は技術ではなく、スタイルとデザインの選択にあると改めて指摘する。これら4つを並べると、AIゲーム開発で本当に問われているのは「何ができるか」ではなく、「どの時点でゲームの個性に触れるのか」だと見えてくる。
PlayStationの2026年5月8日発表:AIは変革者ではなく、道具
IGNによると、Sonyは2026年5月8日の投資家向けプレゼンテーションでAI戦略を詳しく説明し、「human creativity must remain at the center」というメッセージを打ち出した。PlayStationのボス、Totoki HirokiはAIを「a powerful tool, but not a replacement for artists or creators」と位置づけている。IGNが伝えるこの方針の一例がMockingbirdだ。これは、モーションキャプチャー時に記録された顔の動きからキャラクターアニメーションを生成するAI支援ツールである。同じく、Naughty DogやSan Diego Studioもこうしたツールをすでに使っているという。
IGNの記事で挙げられているもうひとつの具体例は、Horizon Zero Dawn RemasteredでAloyの髪のモデリングを支援したAIツールだ。映像内の実写的な髪の情報を、詳細な3Dモデルへ変換し、手作業に比べて大幅に時間を短縮できたとされる。つまりPlayStation陣営では、AIは制作者の代わりではなく、アニメーション、モデリング、ワークフロー短縮の層に組み込まれている。さらに同じプレゼンでは、PS5 Proの視覚的な精度を高めるPSSR技術にも触れられた。これにより、SonyのAIに関する語りは、コンテンツ制作だけでなく、ハードウェア側の映像向上にも及んでいることが分かる。[IGN]
Robloxとフォトリアリズム:誰も同じゴールを目指してはいない
PC Gamerの2026年5月11日付の記事では、RobloxがAIでゲームをフォトリアルにしたいと考えている一方で、その発想が開発者たちの間で同じ熱量を得ていないと報じている。記事に登場する開発者の率直な言葉はこうだ。「I don’t think that your average player right now wants to do that.」つまり、問題は技術的に可能かどうかだけではなく、ターゲット層がそれを望むかどうかでもある。
PC Gamerはまた、「99 Nights in the Forest」のような作品が、その見た目によって子どもたちに魅力的に映るとしつつ、フォトリアリズムが自動的に優れた目標になるわけではないと指摘する。ここでRobloxの例は、AI論争の見えにくい境界線を浮かび上がらせる。技術的には、より現実に近い映像を作れるかもしれない。しかし、それがそのプラットフォームのプレイヤー体験に合うとは限らないのだ。記事が示す緊張はまさにそこにある。AI支援の制作は、必ずしも「より良い」を意味しない。ときには、既存の美学を壊す危険すらある。[PC Gamer]
Ken LevineとJudas:「高くつく」のはグラフィックだけではない。優先順位の誤りかもしれない
Rock Paper Shotgunの2026年5月12日付の記事では、Ken LevineがなぜBioShockでフォトリアルなグラフィックを目指さなかったのか、そしてJudasでも同じ道を選ばなかったのかを語っている。Levineの言葉は明快だ。「It’s expensive and it doesn’t age.」記事によると、LevineはBioShockが成功し続けた理由をフォトリアリズムではなく、スタイルに見ている。IGNとのインタビューをもとにした引用では、「Outside of SWAT 4, we never really tried to do ultra realism in our games」と語り、彼のキャリアがその方向ではなかったことを明かしている。
RPSの記事でもっと重要なのは、Levineが技術革新そのものよりも「diminishing returns」の考え方に注目している点だ。新しいコンソールやデバイスが、常に巨大なグラフィック飛躍をもたらすとは限らない。適切なアートディレクションがあれば、最先端の技術に無理に頼らなくてもよいと彼は主張する。Judasで彼が重視しているのもグラフィックではなく、プレイヤーの選択によって分岐する物語構造だ。記事ではこれを「work intensive」な設計だと表現している。つまりLevineの主張は、AI論争のもう一つの極を代表している。何でもよりリアルにするのではなく、ゲームを長く生かすのはスタイルとシステム設計のほうかもしれない。[Rock Paper Shotgun]
Kingdom ComeとWarhorse:AIはアートのためではなく、制作のため
GameSpotの2026年5月8日付の記事で、WarhorseのクリエイティブディレクターProkop Jirsaは、AIによるアート生成には距離を置いている。Jirsaは、一般に公開されるアートをAIで生成したいとは思わないと明言する。ただし同じ記事で、AIが開発プロセスにおいて役立つ可能性は認めている。例として挙げられているのは、AI-assisted programmingやconcept artの素早い作成だ。これは、完成版としてそのままゲームに入るコンテンツを作るのとは、まったく違う位置づけにある。
GameSpotによれば、JirsaはAIブームについて「way too much」だと考えており、技術が短期的に過大評価されていると見ている。ここには、Kingdom Comeのゲームデザインに通じる論理もある。Jirsaは、難しさが一部のプレイヤーを遠ざける可能性を認めつつも、Warhorseは意図的に「friction」を作っており、それをデザインの一部だと捉えていると語る。この姿勢は、AI議論にそのまま重なる。Warhorseにとってデザインの目的は、ゲームを誰にでも優しくすることではない。プレイヤーが障害を乗り越えたという感覚を保つことなのだ。だからこそAIは、ここでは創造性の代用品ではなく、あくまで制作を助ける補助ツールに限定される。[GameSpot]
出典
- https://www.pcgamer.com/software/ai/roblox-wants-ai-to-make-its-games-photorealistic-but-the-devs-making-those-games-arent-sold-on-the-idea-i-dont-think-that-your-average-player-right-now-wants-to-do-that/
- https://www.pcgamer.com/hardware/gaussian-splatting-is-my-new-favourite-thing-so-i-hassled-an-ex-epic-artist-to-tell-me-everything-he-knows-about-the-low-cost-photo-real-rendering-technique/
- https://www.rockpapershotgun.com/its-expensive-and-it-doesnt-age-why-ken-levine-didnt-aim-for-realistic-graphics-in-bioshock-and-wont-for-judas-either
- https://www.gamespot.com/articles/kingdom-come-dev-talks-risks-and-benefits-of-ai-and-losing-players-if-games-are-too-difficult/1100-6539863/
- https://www.ign.com/articles/playstation-details-ai-use-insists-tools-are-not-a-replacement-for-artists-or-creators