In DLSS 5 il controllo è dello sviluppatore, la pressione è su AMD
NVIDIA ha chiarito che DLSS 5 funziona come un livello di miglioramento gestito dallo sviluppatore, mentre AMD rilancia sul fronte AI con Helios.

NVIDIA ha finalmente chiarito il punto più discusso su DLSS 5: il sistema non si comporta come un singolo filtro AI monolitico, ma funziona come un livello di miglioramento gestito dallo sviluppatore. Questa distinzione incide direttamente su come l’immagine prende forma lato giocatore e su quali dettagli vengono preservati lato studio. Nello stesso momento, anche AMD compie una mossa più aggressiva sull’infrastruttura AI con il sistema Helios. Il fatto che le conversazioni su CUDA passino in secondo piano sposta un po’ il baricentro della competizione.
Come prende forma DLSS 5 nelle mani dello sviluppatore?
Mostrato al SIGGRAPH 2026, DLSS 5 è stato spiegato con un taglio più tecnico dopo le reazioni alla presentazione iniziale. NVIDIA ha confermato che il sistema include tre modelli distinti. Presentate come Model A, Model B e Model C, queste strutture possono elaborare la stessa scena in modi diversi. Anche lo sviluppatore può scegliere quale modello usare in quale scena.
La differenza principale è che DLSS 5 non ricostruisce l’immagine da zero. Il motore del gioco continua a produrre geometria, camera, illuminazione e composizione. DLSS 5 interviene in un secondo momento, elaborando il frame per potenziare materiali, ombre, riflessi e altri dettagli. In altre parole, la scena di base resta intatta e sopra di essa viene aggiunto un ultimo strato.
Un altro punto ribadito da NVIDIA è la tutela dell’intento artistico. Il sistema può trattare separatamente ogni personaggio, oggetto e impostazione di gioco nel modo desiderato dallo sviluppatore. In questo modo si cerca di evitare cambiamenti casuali a tratti del volto, dettagli dell’abbigliamento o identità della scena. È un approccio che risponde direttamente a una delle critiche più forti rivolte alla generazione di immagini basata su AI.

Cosa significano il supporto a una sola GPU e le due impostazioni principali?
Uno degli aspetti tecnici più interessanti di DLSS 5 è che il sistema è stato progettato per funzionare su una singola GPU. NVIDIA sostiene che ciò lo renderà efficiente in termini di prestazioni e di utilizzo della VRAM. L’obiettivo di processare 8,3 milioni di pixel a 4K oltre i 60 FPS rientra in questo quadro. Al momento non sono stati condivisi requisiti di sistema dettagliati, ma il messaggio del reveal è chiaro: l’intento è fare tutto questo senza interrompere il flusso di gioco.
Anche sul fronte del controllo il quadro appare più semplice. Gli strumenti principali presentati per gli sviluppatori ruotano attorno a due impostazioni di base: structure intensity e tone intensity. Structure intensity influisce su dettagli più fini come ambient occlusion, reflections e subsurface scattering. Tone intensity invece agisce sull’illuminazione generale, sul colore e sull’aspetto complessivo della scena.
Questa struttura consente agli sviluppatori di ottenere risultati diversi all’interno della stessa scena. In una cutscene si può preferire un intervento più marcato, mentre nel gameplay si può usare una regolazione più equilibrata. Nella dimostrazione di NVIDIA, questa scelta di modello poteva cambiare in base alla scena, all’ambiente e al frammento mostrato. In questo modo si costruisce un flusso più controllato, invece di applicare lo stesso filtro ovunque.
Cosa porta ai giocatori il controllo basato sugli oggetti?
Uno degli aspetti più interessanti di DLSS 5 è il controllo basato sugli oggetti. NVIDIA ha mostrato di poter mascherare separatamente personaggi e oggetti specifici. Se lo sviluppatore lo desidera, può lasciare l’effetto attivo su un personaggio e mantenere invariato l’ambiente circostante, oppure definire livelli di intensità diversi per bottiglie, frutta o altri elementi della scena.
Questo livello di dettaglio è importante per mantenere coerente il linguaggio visivo del gioco. Non tutte le scene richiedono infatti lo stesso carico di elaborazione. In alcuni personaggi l’effetto può essere più leggero, mentre in alcuni oggetti può risultare più evidente. Ne deriva una maggiore flessibilità sia sul fronte delle prestazioni sia su quello della coerenza dell’immagine.
NVIDIA chiarisce anche che DLSS 5 non è pensato per sostituire le strutture raster, ray-traced o path-traced, ma per ampliarle. Questa precisazione è importante, perché la tecnologia non prende il posto del render esistente: si aggiunge sopra di esso. Per il giocatore questo significa superfici più dettagliate, riflessi più puliti e transizioni luminose più bilanciate. Per lo sviluppatore, invece, offre la possibilità di controllare fino a che punto l’immagine può essere elaborata.
Dove porta la mossa Helios di AMD nella competizione?
Mentre sul fronte DLSS 5 emergono nuovi dettagli tecnici, anche AMD ha lanciato un altro messaggio. L’azienda ha annunciato Helios, il suo nuovo sistema rack destinato ai grandi laboratori AI e ai data center. Il sistema è stato posizionato come una sfida diretta al dominio di mercato di NVIDIA.
L’amministratore delegato di AMD, Lisa Su, ha affermato che Helios è il sistema AI a più alte prestazioni del settore tecnologico. È stato progettato per addestrare ed eseguire i modelli AI più complessi. I sistemi Vera Rubin e Grace Blackwell di NVIDIA hanno finora occupato una posizione forte in questo ambito; tuttavia, nei benchmark prestazionali condivisi per Helios viene indicato che il sistema supera Vera Rubin in alcune aree.
La competizione ormai non si gioca solo sulla potenza dell’hardware. Stanno attirando attenzione anche i rapporti di AMD con OpenAI, Meta, Oracle e Anthropic. La dichiarazione di Microsoft secondo cui espanderà l’infrastruttura Azure con Helios rafforza questo quadro. E l’annuncio di Anthropic, che ha parlato di una partnership strategica con AMD per una capacità GPU fino a due gigawatt, mostra chiaramente la scala del progetto.
Sul fondo della guerra tecnologica c’è poi un altro cambiamento. Sul lato AMD, le conversazioni su CUDA sembrano aver perso quasi completamente rilevanza. Secondo l’azienda, i colloqui con i clienti su questo tema si sono ridotti molto. Questo alimenta l’idea che, sul piano software, NVIDIA non goda più di un vantaggio incontestabile come un tempo.
Quale potrebbe essere il risultato a breve termine di questa gara?
Per ora il quadro resta diviso in due fronti. NVIDIA, con DLSS 5, cerca di costruire un modello di generazione dell’immagine più controllato, più personalizzabile e più aperto agli sviluppatori. AMD, invece, con Helios punta a presentare una scala più ampia e più aggressiva nell’infrastruttura AI. Uno si concentra sull’ultimo strato dell’immagine di gioco, l’altro sul fronte del data center. Entrambi stanno ridefinendo dove si colloca l’intelligenza artificiale nel lato hardware.
Fonti
- https://www.pcgamer.com/hardware/amd-calls-cuda-a-non-event-says-companies-are-programming-at-levels-where-the-nvidia-tech-doesnt-really-matter/
- https://www.techpowerup.com/350916/nvidia-shows-dlss-5-progress-and-technical-details-at-siggraph-2026
- https://zamin.uz/en/technology/214118-amd-introduces-helios-system-to-challenge-nvidia-dominance.html
- https://videocardz.com/newz/nvidia-details-dlss-5-three-models-per-object-controls-and-single-gpu-support
- https://www.pcgamer.com/hardware/nvidia-finally-reveals-what-controls-devs-actually-have-for-dlss-5-and-dont-worry-folks-there-are-two-main-sliders-to-control-the-ai-filter/
- https://twistedvoxel.com/nvidia-confirms-dlss5-is-ai-filter-developers-can-control/