In DLSS 5 il controllo è dello sviluppatore, la pressione è su AMD
NVIDIA ha chiarito che DLSS 5 funziona come un livello di miglioramento gestito dallo sviluppatore, mentre AMD rilancia sul fronte AI con Helios.

NVIDIA ha finalmente chiarito il punto più discusso su DLSS 5: il sistema non si comporta come un singolo filtro AI monolitico, ma funziona come un livello di miglioramento gestito dallo sviluppatore. Questa distinzione incide direttamente su come l’immagine prende forma lato giocatore e su quali dettagli vengono preservati lato studio. Nello stesso momento, anche AMD compie una mossa più aggressiva sull’infrastruttura AI con il sistema Helios. Il fatto che le conversazioni su CUDA passino in secondo piano sposta un po’ il baricentro della competizione.
Come prende forma DLSS 5 nelle mani dello sviluppatore?
Mostrato al SIGGRAPH 2026, DLSS 5 è stato spiegato con un taglio più tecnico dopo le reazioni alla presentazione iniziale. NVIDIA ha confermato che il sistema include tre modelli distinti. Presentate come Model A, Model B e Model C, queste strutture possono elaborare la stessa scena in modi diversi. Anche lo sviluppatore può scegliere quale modello usare in quale scena.
La differenza principale è che DLSS 5 non ricostruisce l’immagine da zero. Il motore del gioco continua a produrre geometria, camera, illuminazione e composizione. DLSS 5 interviene in un secondo momento, elaborando il frame per potenziare materiali, ombre, riflessi e altri dettagli. In altre parole, la scena di base resta intatta e sopra di essa viene aggiunto un ultimo strato.
Un altro punto ribadito da NVIDIA è la tutela dell’intento artistico. Il sistema può trattare separatamente ogni personaggio, oggetto e impostazione di gioco nel modo desiderato dallo sviluppatore. In questo modo si cerca di evitare cambiamenti casuali a tratti del volto, dettagli dell’abbigliamento o identità della scena. È un approccio che risponde direttamente a una delle critiche più forti rivolte alla generazione di immagini basata su AI.

Cosa significano il supporto a una sola GPU e le due impostazioni principali?
Uno degli aspetti tecnici più interessanti di DLSS 5 è che il sistema è stato progettato per funzionare su una singola GPU. NVIDIA sostiene che ciò lo renderà efficiente in termini di prestazioni e di utilizzo della VRAM. L’obiettivo di processare 8,3 milioni di pixel a 4K oltre i 60 FPS rientra in questo quadro. Al momento non sono stati condivisi requisiti di sistema dettagliati, ma il messaggio del reveal è chiaro: l’intento è fare tutto questo senza interrompere il flusso di gioco.
Fonti
- https://www.pcgamer.com/hardware/amd-calls-cuda-a-non-event-says-companies-are-programming-at-levels-where-the-nvidia-tech-doesnt-really-matter/
- https://www.techpowerup.com/350916/nvidia-shows-dlss-5-progress-and-technical-details-at-siggraph-2026
- https://zamin.uz/en/technology/214118-amd-introduces-helios-system-to-challenge-nvidia-dominance.html
- https://videocardz.com/newz/nvidia-details-dlss-5-three-models-per-object-controls-and-single-gpu-support
- https://www.pcgamer.com/hardware/nvidia-finally-reveals-what-controls-devs-actually-have-for-dlss-5-and-dont-worry-folks-there-are-two-main-sliders-to-control-the-ai-filter/
- https://twistedvoxel.com/nvidia-confirms-dlss5-is-ai-filter-developers-can-control/