En DLSS 5 el control está en manos del desarrollador, la presión en AMD
NVIDIA aclara que DLSS 5 funciona como una capa de mejora controlada por el desarrollador, mientras AMD redobla su apuesta con Helios.

NVIDIA por fin aclaró el punto más discutido sobre DLSS 5: el sistema no funciona como un filtro de IA monolítico, sino como una capa de mejora gestionada por el desarrollador. Esa distinción afecta directamente a cómo se moldea la imagen del lado del jugador y a qué detalles se conservan del lado del estudio. Al mismo tiempo, AMD también da un paso más agresivo en infraestructura de IA con su sistema Helios. Y el retroceso de las conversaciones sobre CUDA desplaza un poco el foco de la competencia.
¿Cómo se configura DLSS 5 en manos del desarrollador?
Presentado en SIGGRAPH 2026, DLSS 5 se explicó con un marco más técnico tras las reacciones a la presentación anterior. NVIDIA confirmó que el sistema incluye tres modelos diferentes. Estas estructuras, mostradas como Model A, Model B y Model C, pueden procesar la misma escena de formas distintas. El desarrollador también puede elegir qué modelo usar en cada escena.
La diferencia clave aquí es que DLSS 5 no reconstruye la imagen desde cero. El motor del juego sigue generando la geometría, la cámara, la iluminación y la composición. DLSS 5 luego procesa ese fotograma para potenciar materiales, sombras, reflejos y otros detalles. En otras palabras, la escena base se conserva y se añade una última capa encima.
Otro de los puntos que subrayó NVIDIA fue la preservación de la intención artística. El sistema puede tratar por separado, tal y como quiera el desarrollador, a cada personaje, objeto y ajuste del juego en la escena. Así se intenta evitar cambios aleatorios en rasgos faciales, detalles de la ropa o la identidad visual del escenario. Este enfoque responde directamente a una de las mayores críticas a la generación de imagen basada en IA.

¿Qué significan el soporte para una sola GPU y los dos ajustes principales?
Uno de los aspectos técnicos más destacados de DLSS 5 es que el sistema está diseñado para funcionar sobre una sola GPU. NVIDIA afirma que esto será eficiente en rendimiento y uso de VRAM. La meta de procesar 8,3 millones de píxeles a más de 60 FPS en 4K también encaja en ese planteamiento. Por ahora no se han compartido requisitos del sistema en detalle, pero el mensaje de la presentación fue claro: el objetivo es hacerlo sin romper el ritmo del juego.
Del lado del control, el panorama también parece más sencillo. Las principales herramientas explicadas para desarrolladores giran en torno a dos ajustes básicos: structure intensity y tone intensity. Structure intensity afecta a detalles más finos como ambient occlusion (oclusión ambiental), reflections (reflejos) y subsurface scattering (dispersión subsuperficial). Tone intensity, por su parte, trabaja sobre la iluminación general, el color y el aspecto global de la escena.
Esta estructura permite al desarrollador obtener resultados distintos dentro de una misma escena. En una cinemática puede preferirse un toque más fuerte, mientras que en la jugabilidad puede usarse un ajuste más equilibrado. En la demostración de NVIDIA, la selección de este modelo podía variar según la escena, el entorno y el fragmento. Así, en lugar de aplicar un único filtro a todo, se establece un flujo mucho más controlado.
¿Qué aporta el control por objeto al jugador?
Otro de los rasgos más llamativos de DLSS 5 es el control por objeto. NVIDIA mostró que puede enmascarar por separado personajes y objetos concretos. Si el desarrollador lo desea, puede mantener el efecto sobre un personaje y dejar intacto su entorno, o definir niveles distintos de intensidad para botellas, frutas u otros elementos de la escena.
Este nivel de detalle es importante para mantener coherente el lenguaje visual del juego. No todas las escenas necesitan la misma intensidad de procesamiento. En algunos personajes el efecto puede mantenerse más suave, mientras que en otros objetos puede aplicarse de forma más marcada. Eso aporta flexibilidad tanto en rendimiento como en consistencia visual.
NVIDIA también dejó claro que DLSS 5 no está diseñado para sustituir las estructuras raster, ray-traced (con trazado de rayos) y path-traced (trazado de caminos completo), sino para ampliarlas. Esa afirmación es importante, porque la tecnología no reemplaza el renderizado existente; se suma encima. Para el jugador, esto significa superficies más detalladas, reflejos más limpios y transiciones de luz más estables. Para el desarrollador, ofrece la posibilidad de controlar hasta qué punto se puede procesar la imagen.
¿Hacia dónde lleva la competencia el movimiento de AMD con Helios?
Mientras se abrían los detalles técnicos de DLSS 5, en el frente de AMD también hubo otro mensaje. La compañía anunció Helios, su nuevo sistema de rack para grandes laboratorios de IA y centros de datos. El sistema se posiciona como una respuesta directa al dominio de NVIDIA en el mercado.
Lisa Su, CEO de AMD, afirmó que Helios es el sistema de IA de mayor rendimiento del sector tecnológico. Está diseñado para entrenar y ejecutar los modelos de IA más complejos. Las plataformas Vera Rubin y Grace Blackwell de NVIDIA habían mantenido hasta ahora una posición sólida en este terreno; sin embargo, en las comparativas de rendimiento publicadas para Helios se indica que supera a Vera Rubin en algunas áreas.
Esta competencia ya no gira solo en torno a la potencia del hardware. También llaman la atención las relaciones que AMD ha construido con OpenAI, Meta, Oracle y Anthropic. La decisión de Microsoft de ampliar Azure con Helios refuerza esa tendencia. Y la alianza estratégica que Anthropic anunció con AMD para hasta dos gigawatts de capacidad GPU muestra la escala del movimiento.
En el trasfondo de esta guerra tecnológica hay otro cambio más. En el lado de AMD, las conversaciones sobre CUDA parecen haber perdido casi toda relevancia. Según la compañía, las conversaciones con los clientes sobre este tema se han reducido mucho. Eso se interpreta como una señal de que NVIDIA ya no tiene una ventaja de software tan incuestionable como antes.
¿Cuál podría ser el resultado a corto plazo de esta carrera?
Por ahora, el panorama se divide en dos frentes distintos. NVIDIA intenta construir con DLSS 5 un modelo más controlado, más personalizable y más abierto para los desarrolladores en la generación de imagen. AMD, en cambio, empuja con Helios una escala más grande y más agresiva en infraestructura de IA. Uno apunta a la última capa de la imagen en los juegos; el otro, al frente de los centros de datos. Ambos están redefiniendo dónde se sitúa el hardware frente a la inteligencia artificial.
Fuentes
- https://www.pcgamer.com/hardware/amd-calls-cuda-a-non-event-says-companies-are-programming-at-levels-where-the-nvidia-tech-doesnt-really-matter/
- https://www.techpowerup.com/350916/nvidia-shows-dlss-5-progress-and-technical-details-at-siggraph-2026
- https://zamin.uz/en/technology/214118-amd-introduces-helios-system-to-challenge-nvidia-dominance.html
- https://videocardz.com/newz/nvidia-details-dlss-5-three-models-per-object-controls-and-single-gpu-support
- https://www.pcgamer.com/hardware/nvidia-finally-reveals-what-controls-devs-actually-have-for-dlss-5-and-dont-worry-folks-there-are-two-main-sliders-to-control-the-ai-filter/
- https://twistedvoxel.com/nvidia-confirms-dlss5-is-ai-filter-developers-can-control/