Perché l’economia AAA cresce e si restringe allo stesso tempo?
L’economia dei giochi AAA non sta esplodendo in un solo colpo: i costi aumentano, i ricavi diventano più aggressivi e lo spazio per il rischio creativo si restringe.

La vera crisi dei giochi AAA è qualcosa di molto più familiare di un singolo grande crollo: a ogni nuovo progetto i costi aumentano, a ogni riunione di management il modello di guadagno diventa più aggressivo e, alla fine, lo spazio per il rischio creativo si restringe. È esattamente questo il quadro di cui si parla oggi nel settore. Tim Cain, Mark Darrah e le ultime mosse dal fronte Xbox, pur con parole diverse, indicano la stessa pressione: un gioco AAA non deve solo essere buono, deve anche essere perfetto nel ripagarsi.
Per questo il dibattito non può essere letto solo come “i giochi sono diventati troppo costosi”. Il problema è come finanziare un gioco più costoso. Da un lato i budget di sviluppo crescono, dall’altro gli editori vogliono flussi di ricavi più duraturi. Questo spinge sul tavolo soluzioni come live service, microtransazioni, abbonamenti e persino product placement. In breve, l’economia AAA sta smettendo di essere un lavoro di produzione contenuti per diventare un lavoro di progettazione dei ricavi.
Tim Cain e il confronto con il 1983: c’è una crisi, ma è di un altro tipo
Guardando il settore dall’interno, Tim Cain non vuole tracciare un quadro rassicurante per il mondo dei videogiochi di oggi. Al contrario, dice che non è un buon momento per l’industria. Eppure non mette la crisi attuale sullo stesso piano del collasso del 1983. Questa distinzione è importante, perché l’approccio di Cain non nega il panico; semplicemente cambia la forma del problema.
Il crollo del 1983 rappresenta un periodo in cui il settore fu scosso in modo visibilissimo dall’esterno. Oggi, invece, il problema è più subdolo: gli studi chiudono, i team si ridimensionano, i progetti vengono cancellati, ma il mercato non sembra essersi completamente rotto. Ed è proprio questo a rendere più difficile l’economia AAA. Da fuori sembra che tutto vada avanti; dentro, ogni decisione è più costosa e ogni errore pesa di più.
Il punto di partenza di Cain ci dice questo: la percezione di crisi e la forma della crisi non sono la stessa cosa. La pressione di oggi non è il risultato di un singolo impatto, ma di costi e aspettative accumulati nel tempo. Non basta fare bene un gioco; bisogna pianificare fin dall’inizio perché, come e in quanto tempo quel gioco genererà ricavi. E questo influenza in modo naturale le decisioni del management, i tempi di produzione e la propensione al rischio.
L’avvertimento di Mark Darrah: l’AAA può reggersi senza il live service?

Quello che dice Mark Darrah è ancora più netto: se la maggior parte dei giochi ad alto budget ricava i propri guadagni dalla logica del live service, il lato AAA rischia di ritrovarsi senza più giochi che non siano live service. Darrah non lo presenta come uno scenario apocalittico, ma come la conseguenza naturale della direzione in cui si sta andando. La sua vera obiezione parte da qui: non tutti i giochi devono essere live service.
Questa frase è breve, ma ha un peso enorme. Perché nell’economia AAA il live service non è più soltanto una scelta: spesso si comporta come la soluzione predefinita. Eppure, secondo Darrah, questo approccio gonfia alcuni generi e ne soffoca altri. I giochi narrativi, pensati per un’esperienza unica, conclusa, che si presenta per quello che è; vengono messi a confronto sullo stesso piano finanziario di strutture progettate attorno a contenuti continui, interazione continua e spesa continua.
Il riferimento di Darrah al cinema è significativo proprio per questo. Nel mondo del film e della TV, il product placement è da tempo parte naturale del modello di ricavo. Nei videogiochi, invece, questo spazio è molto più limitato. Darrah sostiene che anche i giochi potrebbero guardare a canali di guadagno aggiuntivi simili. La proposta non è la banalità del “mettiamo pubblicità nei giochi”; l’idea vera è non caricare il costo dello sviluppo su un solo tipo di ricavo.
Naturalmente, questa proposta è controversa. Sì, il product placement può rovinare l’esperienza del giocatore. Ma l’argomento principale di Darrah è un altro: se il settore non trova altre vie di finanziamento, a rovinarsi non saranno singole scene, ma l’intera diversità dell’AAA. In altre parole, la questione è prima economica che estetica.
Abbonamenti, microtransazioni e la nuova ricerca di strategia di Xbox
Le parole di Darrah ricordano anche che modelli come Game Pass e PlayStation Plus non sono, da soli, la soluzione. Secondo lui, molti giochi ricavano pochissimo da questi sistemi. Questo rende l’abbonamento non un salvagente, ma solo un canale aggiuntivo. Anzi, Darrah lascia intendere che questo tipo di struttura possa alterare il comportamento e rendere il design più “friendly per i dati”, premiando i giochi che trattengono meglio l’utente invece di quelli semplicemente migliori.
A questo punto, il tema delle discussioni tipo Giochi aggiunti a Game Pass e PS Plus nel maggio 2026: chi decide davvero il valore? diventa ancora più rilevante. Perché i modelli in abbonamento possono creare una sensazione di valore per il giocatore, ma non necessariamente generare la stessa sicurezza economica per chi sviluppa.
Anche la mossa dal fronte Xbox mostra questa pressione economica da un’altra angolazione. Asha Sharma ha avviato nuovi cambiamenti di leadership interna e ha assunto Matthew Ball come chief strategy officer. Ball aveva già affermato in passato che i videogiochi competono per l’attenzione con il gioco d’azzardo, le crypto e il porno, mostrando chiaramente su quale piano psicologico ed economico si muove il settore. Il fatto che Xbox lo abbia portato a bordo significa che al tavolo strategico si parla ormai non solo di prodotti, ma anche di attenzione e flussi di denaro.
Si dice anche che Ball sia stato incaricato di rafforzare il fronte console di fronte all’aumento dei costi dei componenti. Questo dettaglio è importante, perché l’economia AAA è sotto pressione non solo sul lato software, ma anche su quello hardware e della strategia di piattaforma. Da un lato produrre contenuti costa di più, dall’altro serve trovare nuove decisioni per mantenere in piedi l’ecosistema che quei contenuti ospita.
L’aumento dei dirigenti con esperienza nell’AI nel team di Sharma e l’allontanamento da una visione centrata su Copilot si inseriscono nello stesso quadro. Qui sarebbe sbagliato dire semplicemente che “l’intelligenza artificiale risolverà tutto”. Ma è chiaro che le aziende si stanno riposizionando intorno a velocità, efficienza e controllo dei costi. Nell’economia AAA, la gestione sta diventando sempre più una questione operativa oltre che produttiva.
Il futuro dell’AAA: meno romanticismo, più ingegneria finanziaria

Mettendo insieme tutti questi elementi, emerge una sola conclusione: il futuro dei giochi AAA è molto meno romantico di quanto si pensi. I grandi giochi possono ancora raggiungere grandi pubblici, certo. Ma oggi dietro ogni grande gioco c’è un modello finanziario, un piano di distribuzione e, spesso, una pressione alla continuità. Questa pressione favorisce il live service, perché gli editori vogliono vedere i ricavi di un progetto non in un’unica tranche, ma per mesi e anni.
L’obiezione è chiara: il live service non è sempre negativo. Anzi, per certi giochi può essere un modello perfetto. Ma è proprio qui che l’avvertimento di Darrah acquista senso; il problema non è il modello in sé, ma il fatto che diventi la norma. Se nel mondo AAA quasi ogni progetto viene costruito con la stessa logica finanziaria, la varietà dei giochi si restringe. Ci ritroveremmo con molti giochi grandi, ma con pochissimi giochi davvero diversi.
L’idea di crisi di Tim Cain e la critica al modello di ricavo di Darrah finiscono per incontrarsi nello stesso punto: il settore non è davanti a un singolo punto di rottura, ma a uno squilibrio. Da una parte i costi crescono, dall’altra le aspettative di guadagno accelerano. I management cercano soluzioni nel live service, negli abbonamenti, nel product placement. Ma il cuore della ricerca è sempre lo stesso: mantenere l’AAA nella sua scala originale adattandolo a una nuova realtà economica.
Secondo me, la domanda vera è questa: i giochi AAA stanno cercando il modo di guadagnare di più, o il modo di restare abbastanza flessibili da preservare la propria diversità? La risposta non dipenderà da una singola grande crisi, ma da una lunga serie di piccole decisioni economiche sovrapposte.
Fonti
- https://www.pcgamer.com/gaming-industry/fallout-lead-tim-cain-argues-games-industry-crisis-hasnt-reached-the-level-of-the-1983-crash-i-dont-think-theres-ever-been-a-worse-time-in-the-games-industry/
- https://www.pcgamer.com/gaming-industry/former-bioware-producer-says-we-could-be-saved-from-a-world-where-theres-no-aaa-games-that-arent-live-services-by-looking-to-movies/
- https://www.ign.com/articles/video-games-could-have-movie-style-product-placement-to-counter-rising-costs-ex-dragon-age-boss-says
- https://www.eurogamer.net/xbox-hires-analyst-asha-sharma